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【「遊ぶ」から「作る」へ】
情報工学科の河並崇教授が、ゲームで変わる新しい学びを東京ゲームショウ2026「NASEF JAPAN × 教育 トークセッション」で紹介

2026年9月17日(木)から21日(月・祝)まで幕張メッセで「東京ゲームショウ2026」が開催されました。9月18日(金)には、GALLERIAブースで行われた「NASEF JAPAN × 教育 トークセッション」に、金沢工業大学情報理工学部 情報工学科の河並崇教授がパネリストとして登壇しました。
本セッションは、ゲームを起点として高校・大学・企業が連携し、新たな学びの形を創出する教育実践を紹介するもので、教育現場におけるゲーム活用やSTEAM教育、探究学習の取り組みについて意見交換が行われました。
河並教授の発表の概要


河並教授は、「自作ゲームコントローラで学ぶデジタルものづくり教材」と題し、金沢工業大学 基礎教育部 プロジェクトデザイン基礎教育課程の稲葉勇人助教、NASEF JAPANと共同で開発を進めている教材の概要を説明しました。
発表では、「遊ぶ側から作る側への視点転換」をテーマに、ゲームを単にプレイするだけでなく、ゲームを操作する仕組みそのものを自ら設計・製作する学習の重要性について説明しました。
学習者が「どのような体の動きでゲームを操作するか」を発想の起点とし、プログラミングや電子工作を通じて入力装置を製作したうえで、その装置を使ってゲームを楽しむ学習の流れを示しました。

具体例として、micro:bitを活用したゲームコントローラの製作や、ジェスチャー操作によってMinecraftを動かすシステムなどを取り上げ、楽しみながらデジタル技術やものづくりを学べることを説明しました。

教材は、簡単な入力装置の製作から始まり、身体動作の活用や3Dプリンタによる形状設計、さらに探究学習や福祉分野への応用へと、段階的に展開できる構成です。河並教授は、教育現場の教員が主体的に活用できる標準パッケージとして展開する予定であると説明しました。

さらに河並教授は、授業実践の一例として、あえてセンサの数を制限するなどの条件を設けた「しばり開発」を紹介しました。制約があることで子どもたちの創造性が刺激され、より多様なアイデアが生まれると述べました。河並教授は、チームでの活動を通じて他者視点を取り入れながら課題解決に取り組むことの重要性や、福祉分野をテーマに設定することで探究型・課題解決型学習へ発展できることにも言及しました。その実践例として校内ハッカソンを提案し、短時間で「分析→構築→競技→改善」のサイクルを繰り返すことで、継続的に改善を重ねる学習環境を構築したいとの考えを示しました。

最後に河並教授は、「自分で作ったものが実際に動くという感動は非常に大きい。子どもたちを強く引きつける教材になる」と述べ、ゲームを入り口とした新しいものづくり教育への期待を語りました。
会場では実際にmicro:bitコントローラとジェスチャーコントローラの体験コーナーも設けられ、関心を集めました。
また、東京ゲームショウ2026を機に、KIT eSportsプロジェクトでは、ゲーム・eスポーツ関連企業との交流を通じて、業界の動向や出展に向けた知見を得ました。今後は、今回得た経験を生かし、同プロジェクトとしての出展を目指します。

「NASEF JAPAN × 教育 トークセッション」登壇者
・NASEF JAPAN 理事長 柿原正郎 氏
・立修館高等専修学校 教諭 板垣聡美 氏
・惺山高等学校 教諭 高橋亮 氏
・金沢工業大学 情報理工学部 情報工学科
教授 河並崇
・NASEF JAPAN 専務理事 大浦豊弘 氏
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